EAAコラム #45 セオリーの在り方

みなさんこんにちは。

わたしは、FPSのニュースや動画とかを扱う愉快なサイト「EAA!!」の、いわゆる中身です。よろしくお願いします。

対戦型の競技には何かしらのセオリー、定石が存在することが多いです。将棋でいう7六歩、野球でいう送りバント、格闘ゲームでいう確定反撃など。

今回はFPSの『オーバーウォッチ』を例に、そんなセオリーの扱い方について考えてみます。

勘の良い皆さんは気づいたかもしれませんが、FPSにはその競技性に反して確実なセオリーというものがそんなに多くはありません。ゲームタイトルやモードにもよりますが。さらに、セオリーがあったとしてもその再現をすること自体が難しいこともあります。

視点操作がおぼつかない初心者に「クリアリングはしておけ」と言ったところで角を曲がる度に何秒もかかってクリアリングをしていては、それ自体が大きなスキとなってしまいます。

オーバーウォッチの典型的なセオリーとしては高台の使い方がそれにあたると思います。

オーバーウォッチに限らず、FPSにおける高台は結構有利なことが多いように感じます。単純に全体を見渡せますしネ。ただ、オーバーウォッチのマップは上手く作られており、チームワークが必要なそのシステムと相まって、「高台絶対有利」とはなっていません。

次回「高台戦術からセオリーの在り方を考える」に続きます。

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